IP 創造 2026年4月26日 3 min read

設計角色的時候,我一直在問同一個問題

從 Kiwimu 宇宙的角色設計過程出發,談為什麼「痛點」才是好角色的底層結構,以及 IP 設計如何從心理狀態而非視覺美感開始。

設計 Kiwimu 的某個角色時,我發現自己一直在問同一個問題:他的痛點是什麼?

不是他的技能是什麼、造型是什麼、喜歡什麼顏色——而是他在哪裡卡住了。他的世界裡有什麼東西讓他難以前進,讓他在某個時間點停下來,低著頭想了很久。

這個問題問著問著,我才意識到,這可能才是 IP 設計真正的底層邏輯。

視覺美感只是入口

很多角色設計從外表開始。這個角色要圓一點、軟一點、適合做成周邊商品的那種形狀。

這當然沒有錯。視覺是第一印象,決定有沒有人想靠近。

但靠近之後呢?

Kiwimu 這隻鮮奶油鳥,我一開始也是先有視覺想像的。白白的、有點隨性、像被擠出來又不太在意自己形狀的那種感覺。但如果只有外型,他只是一個「可愛的鳥」,沒有重量。

讓他有重量的,是後來補上的一句話:

烤焦了也沒關係,他只是坐在你頭上說:It’s okay.

這句話背後有一個心理結構——對「不完美也 OK」的信仰。這才是他存在的理由。如果你只看外型,你可能覺得他很萌。但如果你在某個很累的下午讀到這句話,然後停了一下,那個停頓才是 IP 設計想要觸碰的東西。

痛點讓角色有了靈魂

我後來慢慢理解,好角色的核心不是「他能做什麼」,而是「他在哪裡卡住」。

因為人與角色之間的共鳴,不是來自能力,而是來自傷。

你之所以記得某個故事裡的某個角色,很可能是因為他的某個困境讓你想起了自己。他沒辦法被人理解的部分,或是他一直在逃避的那件事,或是他其實很脆弱但裝作沒事的方式。那個地方讓你說:啊,我也是。

Kiwimu 宇宙裡的角色,我試著讓每一個都有一個真實的心理痛點,而不只是功能標籤。

舉個例子:宇宙裡有個角色很聰明、擅長分析、對世界有敏銳的觀察力,但他的痛點是「與其靠近,不如理解」。他用分析代替連結,用建立系統的方式代替真正感受情緒,因為那樣比較安全、比較可控。這個痛點不是虛構的,它對應真實存在的心理狀態。如果你身邊有這樣的人,或者你自己就是這樣的人,你會認出他。

認出一個角色,比喜歡一個角色更有力量。

設計師和心理學的交界

我學設計的背景讓我習慣從結構思考,但接觸 MBTI 和心理學之後,我開始問另一層:結構底下是什麼?

好的 IP 設計,也許就是在這兩個層次之間找到接點。

視覺層——讓人想靠近。
心理層——讓人願意留下來。

如果只有視覺,他是一個可愛的圖案。
如果只有心理,他是一個沒有形狀的概念。
兩者都有,他才是一個角色。

這個道理用說的其實很簡單,但真正在設計的時候,很容易一直停在視覺層。因為視覺的反饋是即時的——畫出來,你馬上知道好不好看。心理結構的對不對,很難立刻驗證,有時候要等到你把那個角色放到故事裡,或者放到別人面前,才會知道他有沒有重量。

所以我現在習慣在視覺還沒定稿之前,先強迫自己回答那個問題。

他卡在哪裡?他的世界有什麼讓他難以前進的東西?

找不到答案,就先不畫。


Kiwimu 宇宙還在建,角色還在陸續長出來。有些角色的痛點我很清楚,有些只有輪廓,有些現在我只知道他的外型,心理結構還是一片空白。

這不是問題,只是進度。

但我知道,先問那個問題是對的。

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