某一次在設計 Kiwimu 宇宙裡的新 IP 角色,我畫了很久,一直感覺哪裡不對。
線條乾淨,配色也好看,但就是有一種說不出來的空洞感。那個角色坐在畫面上,像一個美麗的空殼。後來我才發現問題出在哪裡:整個 IP 角色設計的過程,我一直在問「他看起來像什麼」,但從來沒有問過「他缺的是什麼」。
這兩個問題,看起來只差一個字,但方向完全不一樣。
外表無法解釋為什麼你會在乎一個角色
我問過自己很多次:為什麼喜歡某些角色?
仔細想想,幾乎不是因為他們長得好看。更多時候,是因為他們讓我感覺「被懂了」。某一種我說不清楚的內在狀態,那個角色用他的存在替我說出來了。
Kiwimu 鮮奶油鳥之所以有感覺,不是因為羽毛設計很精緻,而是因為他站在那裡說的是:「烤焦了也沒關係。」那一句話背後有一個特定的痛點:一種很常見的、沒辦法對別人說清楚的、害怕自己不夠完美的焦慮。這個痛點,才是 Kiwimu 存在的理由。
如果一開始設計的時候只在想造型,Kiwimu 最後可能只是一隻可愛的鳥,畫起來很好看,但不會有人想把他帶走、讓他坐在自己頭上說「沒關係」。那種讓人「欸這個是我」的陪伴感,不是造型做出來的,是那個痛點做出來的。
差距就在這裡。
我現在設計每個角色,都從「他缺什麼」開始
試過幾種方式之後,我發現最有效的出發點不是從形象想,而是先讓自己在一個問句上停下來:
這個角色的存在,是為了陪伴誰?在什麼狀態下的人?
一旦這個答案清楚了,造型自然會有方向。
一個處在過度付出狀態的人,他需要的陪伴,跟一個正在焦慮「自己不夠好」的人是不一樣的。哪怕這兩個角色表面上都屬於療癒系,它們應該有的設計語言、顏色氣質、甚至那個角色站著的姿勢,都會不一樣。
這不是什麼設計方法論,是我自己一次次畫出空殼之後,回頭整理出來的東西。每次角色「沒有靈魂」,幾乎都是因為我跳過了痛點這一步。通常是急著想看到「成品長什麼樣」,所以就跳過了問「他為什麼存在」這個更重要的環節。跳過之後,可以繼續畫,但畫到一半就會撞牆,不知道這個角色下一步應該長成什麼。
痛點不是用來賣東西的,是連結的入口
說到「痛點」,有時候聽起來很商業,像是行銷課在講的那種用戶分析。
但我自己後來的理解是:痛點不是分析工具,它是「為什麼這個角色對某一群人有意義」的答案。沒有這個答案,設計出來的東西可以很美,但說不清楚「為什麼是他,而不是別人」。
設計 Margo 的時候,我問自己的不是「反派應該長什麼樣」,而是「哪一種狀態的人,在面對自己不想承認的部分時,會長成 Margo 的樣子」。這個問句讓他從一個視覺概念,變成了一個有心理結構的角色。他的存在讓看到他的人有一種不舒服,但那個不舒服是有意義的——它讓人對照到自己某個不想正視的面向。
好的 IP,讓人在角色身上照見自己的某一部分。這不只需要設計能力,需要的是設計者先誠實地挖出一個真實的人類缺口,然後讓角色站在那個缺口旁邊。
所以現在每次要設計新角色,我都會先讓自己在那個問句上停著一陣子:「他的痛點是什麼。」
如果我答不出來,造型再好看,也只是先放著。等到那個答案自己浮出來的那一天,再開始畫。