設計 Kiwimu 宇宙裡的角色,有一件事我發現自己一直在問。
不是「造型要怎麼畫」,也不是「這個角色在故事裡負責什麼功能」。
而是:他的痛點是什麼?
這是 IP 設計裡讓我最著迷的那一層——也是我走了很遠才找到的切入點。
角色設計最容易卡在哪裡
我以前以為,設計一個角色就是先畫出外觀,再填入故事設定。
外貌 → 個性 → 背景故事。看起來很合理。
但設計到某個階段,你會發現角色「活不起來」。他很可愛,設定也完整,但讀者看了之後,就是覺得少了什麼——一種真實感,一種讓你想繼續認識他的重量。
我在 Margo 身上卡了很久,才搞清楚問題出在哪。
Margo 是 Kiwimu 宇宙裡的反派角色。我設定她有能力、有野心、行事犀利,在故事裡扮演「讓局面緊張」的那個人。但每次寫她出場,她都只是一塊功能性的棋子——她在推進劇情,但沒有讓任何人真正在意她這個人。
後來我才意識到:我只設計了她的能力,沒有設計她的傷。
我發現痛點是角色的骨架
真正讓一個角色活起來的,不是他「是什麼樣的人」,而是他「怕什麼」、「缺什麼」、「在某個時刻選擇了什麼,以及為什麼是那個選擇」。
這是心理學給我的提示。
我研究 MBTI 不只是為了分類用,而是因為它提供了一個視角去理解:為什麼某種人格的人,在特定情境下會做出那個選擇?背後是哪種深層需求,哪種長期未被滿足的渴望在驅動他們?
把這個視角帶進角色設計,整件事就完全不一樣了。
Margo 的痛點,是她從小學會用「成就」來換取認可。她不是天生冷酷,是在反覆的經驗裡,把情感依賴轉化成了對「掌控局面」的執著——那樣比較安全,不會再受傷。她的行為不是壞,是她在有限的選項裡,選了一個她以為最穩的策略。
這樣的角色,即使是反派,讀者也會有個感覺:我有點理解她。
那個「有點理解」,才是讓角色真實的東西。不是同情,不是認同,而是覺得這個人是真實存在過的。
為什麼心理結構比外觀更先決定
我現在設計角色的順序,幾乎完全倒過來了。
不是先畫外觀,而是先問:這個角色在人生的某個轉折點,選擇了什麼?他為什麼做了那個選擇?那個選擇之後,他還剩下什麼沒有被好好照顧到?
然後,外觀和個性才是那些內在結構的具象化。
Kiwimu 為什麼是一隻鳥,又帶著一抹隨性的鮮奶油?因為他承載的是「不完美也 OK」這件事。那個造型,不是先設計好了再找意義,而是從那個心理位置長出來的視覺語言——輕的、隨性的、不需要太完整也可以存在的。
這個順序改變之後,我在設計每個新角色的時候,都會先坐下來問:他的痛點是什麼?他在試圖解決什麼問題?他的哪一部分,還沒被自己好好接住?
那才是 IP 設計真正開始的地方。
沒有傷的角色,會讓人無法靠近
這不只適用於複雜角色或反派。
就算是你想傳達正面情緒的角色,如果完全沒有痛點,讀者的感覺往往是:他很可愛,但跟我沒有關係。
有時候那條距離,是因為角色太「完整」了。
完整是一種隔閡。
我在設計任何角色的時候,現在都會刻意留一個「還沒被解決的部分」。不是為了讓故事有張力,而是因為我相信,那個還沒被解決的部分,才是讀者會認出自己的地方。
也許 Kiwimu 那句「It’s okay」之所以有點重量,是因為說這句話的人,自己也有一些不那麼 okay 的時刻。他不是從完美的地方俯身給你安慰,而是坐在你旁邊,說:我知道,沒關係。
這種陪伴感,是設計出來的——但設計的起點,是真實的。
如果你也在做 IP 設計,不管是角色、品牌人格,還是任何你想讓人記住的形象——
也許可以先暫停一下,問問:他的痛點是什麼?
不是非得找到答案,但先問這個問題,然後看看哪裡開始不一樣。